こんにちは!
インプロ(即興劇)のシーンをつくるのに「正解は無い」と言われています。
そうなんです、なんてったって即興ですから。
じゃあ正解はどこにあるの?
と、探しながらシーンを膨らませ、キャラを演じたとします。
これってプレイヤーは、どこに正解があるのか結構不安になり
メンタルへの負担が強くかかりがちです。
迷いを心に持ちながら「正解探し」の作業もこなす状態で演じなければいけない所に追い込まれてしまいます。
これでは目の前で他のプレーヤーが演じ、起きている事に集中できず更に不要に考える事が増えてしまい
プレイが消化不良になり結果、後悔する事になっちゃいます。
これを打破するとすれば「正解が無い」を「楽しむ」、と言う考え方があります。
正解が無い事を前向きに受け止める事、もっと言っちゃえば、開き直る事です。
(これとは別に「相手プレーヤーを理解して認め合う」という事も必要ですが、これはまた別の機会に綴ろうかと思います。)
正解が無い状況を楽しみながら演じるのは、経験値もさることながら
周囲の空気づくりの協力、他者と自己の理解も必要です。
インプロの稽古は失敗をする場です。
ですが、それは妥協や甘やかしていい場所とも少し違います。
(厳しい苦行を勧めている訳でもございません)
失敗を許す、大事です。その人がどこに失敗をダイレクトに体感し
次どうするのかを掘り下げて心身に落とし込む、成長するための時間ですから。
ですがそれを妥協して甘やかしたり、逆に問い詰めて追い込む様な事をすると
その人の成長は阻害されます。
反省した先の答えが、人として「明らかな悪の考え」に行きついた時は流石に「よしなさい」と口を出しますが…
何故失敗が起きたのかを、分解して原因を見つける事
次に失敗の原因を踏まえ、次に向けて準備をする事、これが「反省」です。
反省と後悔は違います。
共演するプレーヤーは「あの一言余計じゃなかった?」とか「自分のアイデアに乗ってくれれば良かったのに」と責め立てる事はしてはいけません
自分も「あの時もっと関われば…」「出ない方が良かったかな…」と後悔に引きずられ続ける事はありません。
実はその失敗も、作品の一部になっているかも知れないのです。
もしかしたら他のプレーヤーは、敢えて失敗してる事もありますから
映画や舞台作品は、昔より多様な展開やエンディングがあります。
どれだけカンペキな主人公だって、判断を一つ誤った事でその物語の「トラブルメーカー」の役割を担うように
シーンに関わらないあるいは、プレーヤーとして余計と思われる様な事で起こしてしまった失敗と思われる行動もまた
作品の世界観構築に役立っているのかも知れません。
逆にその失敗を活かすか殺すかは、他のプレーヤーの力量を試される瞬間でもあったり...
即興劇のプレーヤーはこれから目の前で創り上げる作品の一部でもあり、共同の原作者であります、共演者と一緒に創り上げた結果が「正解」なのです。
つまり、 「正解が無い」と言う事は「正解をつくる」事なんです。
即興劇のシーン創りは正解を「つくる」作業なんです。
みんなが各々考えてきた設計図を持ち寄って擦り合せるのとも少し違います。
(台本のある芝居はこのスタイルもありです、これはあくまで即興劇の話です。)
ここになんでその装置があるの?そこに敷かれている道は本当にそこで合っているの?
こだわりやこれはいける!と思った素敵なアイデアをふんだんに詰め込んだ設計図を持ってきたのなら
その人にとっては、それを一つの作品として磨き抜いて発表した方がよっぽど有意義かも知れません。
この「即興劇は正解づくり」と言う考え方は、既に先人や別の指導者が話されていたり、文章にしているかも知れません。
これは僕がインプロに触れてきて体感できた紛れもない「事実」をベースに文章にしています。
何卒ご理解頂けたら幸いです。
一緒にいるプレイヤーと共に、工房でひとつの作品を完成させる作業。
その場、その瞬間のひらめきでみんなで正解をつくる。
企業の新製品開発や、問題解決、新規開拓の営業とも同じ作業かも知れないですね。
プレーヤーがスペシャルじゃなくてもいい、その瞬間のアイデアやプレイが紡ぎあって積み重なった結果
出来上がった作品がそして、その世界で生きたキャラが、スペシャルになります。
これからインプロを楽しみたい、極めたい方々へ
気負いすぎず、冷静にシーンを楽しみながら、正解をつくってみてはいかがでしょう?
今分からなくても、いずれ分かる時が来ます。
今回は以上です
拙い文章に最後までお付き合い頂き、ありがとうございました。